だむだむ畑

いろいろ植えてます。

新版クトゥルフTRPG技能一覧(かんたん解説 第7版

 新版!

15年ぶりに全面改訂ということで色々と変わった“新”クトゥルフ神話TRPG。 

技能も新しく追加されたものや削られたもの、仕様の変わったもの等ある。というわけでふんわりとどんな技能があるのか解説する。細かい仕様はルルブを読んでいただかないと分からないのでしっかり把握したい方はそうしましょう。まあ、なんなら読んでも分からないですが。 

 解説前の解説

プッシュについて

技能ロールを失敗した場合、キーパーが許可すれば『プッシュロール』という泣きのもう一回の判定を行うことができる。2回目のロールは失敗すれば1度目に失敗したときよりもハッキリと酷い目にあうことになる。

技能値で見る能力の水準

1%~5%  雑魚。素人。

6%~19%  初心者。齧った程度。

20%~49%  アマチュアレベル。

50%~74%  プロ。食っていける。

75%~89%  エキスパート。高度な専門知識を持つ。

90%~    マスター。世界最高レベル。  

技能リスト      

※【】内は初期値

 

威圧【15%】

脅しと言い換えた方が理解しやすい技能。暴力から精神的な苦痛を用いるものまで広いシチュエーションで敵意をもって相手に特定の行動を強いる時に使う。装備や状況、ロールプレイの内容で判定の難易度をキーパーが判断することになるTRPGらしい技能。

言いくるめ【5%】

言葉によるごまかしや誤誘導で対象を一時的に望んだとおりに動かしたい時に使う技能。少し考える時間があれば我に帰って従わなくなったりする。その場合は同じ場面での言いくるめは不可能なので次の場面を待つか別の方法をとるしかない。

医学【1%】

旧版と違い初期値が【1%】になり素人お断りになった。病気や怪我などを診断して治療することができる他、薬やドラッグのことも分かる。応急手当に成功した後さらに追加で耐久力の回復が可能だが、医学での治療には時間がかかる(最低1時間)ことは覚えておこう。死因の判断や中毒症状の緩和などにも使える。プッシュ判定に失敗した場合は普通に考えて死ぬ

運転(自動車)【20%】

技能を持っていればごく普通に車の運転ができる技能。ありふれた動作の範疇であればロールを必要とせず実行できる。別の車を追跡したり、逆に追跡を振り切る等イレギュラーな事態では状況に合わせたロールが必要になってくる。シナリオの時代や文化圏によっては運転(牛車)とか運転(トナカイ)などになるかもしれない。その辺りは『動物使い技能』では?と疑問に思われる方もいるかもしれないが、まあキーパーが判断すればいいと思う。

応急手当【30%】

緊急医療を行う技能。ダメージを負ってから1時間以内にロールに成功すれば1ポイント耐久力を回復することができる。たった1ポイント?と思うかもしれないが瀕死状態のキャラクターを回復・蘇生することができるのは応急手当だけだということは覚えておきたい。ちなみに2度以上処置を試みる場合はプッシュ判定になるので失敗すればそれがトドメになりかねない。

オカルト【5%】

魔術や儀式などオカルト関係のものを見るとそれがどのようなものか判断できる。残念ながらクトゥルフ神話に由来するものには通用しないが、それらに関わる人間の多くがオカルトに絡んでいるので使い道がないわけではない。

隠密【20%】

旧版の『隠れる』と『忍び歩き』があわさったような技能。単に見つからないというだけではなく、忍耐や身軽さ、偽装能力など忍者力の高さを示すものとなっている。

回避【DEX×1/2%】

旧版と比べると成功確率が1/4になるという恐るべき弱体化を果たした戦闘ラウンドでの攻撃や突発的なダメージ発生を避ける技能。なお銃弾を避けることはできないが、これは『回避』は目に見えるもののみ対応可能という原則があるからである。旧版では初弾のみとはいえ普通に避けれたのでそっちがおかしい。

科学(専門分野を選ぶ)【1%】

特定の分野への知識・理解力の高さとそこに至るまでの教育・訓練を示唆する技能。専門分野は違うが共通した知識もあるとキーパーが判断した場合は難易度を上げてロールが可能になることもある。以下は専門分野の例。

 暗号学:秘匿された情報を持つ会話・文章の解読。

 化学:物質の性質を理解。爆発物や毒物の作成。

 植物学:植物全般への知識。毒性や可食の判断など。

 生物学:細胞学・遺伝学など。ワクチンの開発、生体組織の分析。

鍵開け【1%】

扉や金庫を無理やり開けたり簡単な警報装置を無効化できる。合鍵を作ったり機能してない錠を直すなども可能なのでこの技能を持つキャラクターは手先が器用なのかもしれない。プッシュに失敗した場合自分自身の心を解き放つという目的に転ずるというスピリチュアルな例が示されているので拡張性に注目していきたい。

鑑定【1%】

品物の価値を見極めることができる。対象の作られた時代の特定や偽装の有無の判定などが可能。

機械修理【10%】

壊れた機械を修理したり新しく機械を作ることができる技能。日曜大工程度の工作などはこの技能で試みることができる。直すものによっては特別な道具が必要になることもある。

聞き耳【20%】

聞こえた音の意味を解釈して理解する能力。『聞き耳』の値が高いということは全体的に鋭い知覚を持っている可能性が高いらしいので嗅覚や味覚などの判定の参考にするのもいいかもしれない。

近接戦闘(専門分野を選ぶ)【個別%】

その分野の武器に精通していることを示す技能。高い能力を持つキャラクターはそこに至った背景があると思われる。素手での技術は『近接戦闘(格闘)』とまとめられているが(格闘)の部分は学んだ流派、(空手)や(カポエラ)などに変えても構わない。なお戦闘技能であるためプッシュロールは行えない。以下主な専門分野。

斧【15%】

大きな木製の斧の使用に際し必要な技能。ちなみに投げる場合は『投擲』での判定になる。

格闘【25%】

素手を使った攻撃とだれにでも使えそうな武器(棍棒や即席で利用する家具など)に使用する技能。即席武器のダメージは武器表を参照しキーパーが似たようなものを適用する。なお旧版とは違いパンチキックを問わず、素手でのダメージは1D3で統一された。

絞殺ひも【15%】

そういう仕事についている人以外は持っていないであろう技能。ロープやひもなど様々な長さの物を利用して首を絞める時に使う。この技能を成功された対象は脱出するためには戦闘マヌーバーを行わなければならない。そうでない場合はラウンド毎に1D6のダメージを受ける。

チェンソー【10%】

好意的に判断すれば木こりなどが持っていてもおかしくはない技能。ガソリンで動く電動の鋸を使う際に必要な技能。現実でも事故が多発しているだけあってファンブルの確立が2倍になる特殊仕様がある。なおチェンソーで重傷を負った場合はランダムで四肢が切断されたことになる。

刀剣【20%】

刃渡り60cm以上の刃物を扱う際に使う。

フレイル【10%】

ヌンチャクやモーニング・スターのような武器を使うのに必要。

むち【5%】

投げ縄やむちで攻撃する際に必要。

槍【20%】

ランスや槍を使用するのに必要。投げる場合は『投擲』で判定する。

クトゥルフ神話【0%】

この技能は値を振ることができない。取得するには神話生物に遭遇したり禁断の書物に触れるなど実際に探索を経て伸ばすしかない。99からこの技能値を差し引いたものがそのキャラクターの最大SAN値になるので技能値が大きくなればなるほど発狂が近くなるので注意が必要だ。

芸術および制作(専門分野を選ぶ)【5%】

特定の専門分野に精通し、品物を作ったり修理したりできるかもしれない能力。作品に対して使うと、作られた場所や年代を知ることができるので『鑑定』の代替技能としても利用できる。以下は専門分野の例。

 演劇:舞台や映画で演技の訓練をつんでいる。メイクを外見を変えるのに用いる。

 絵画:絵を描ける。人物のスケッチを素早くできる。絵画の歴史に精通している。

 写真術:静止画と動画両方使える。編集技術にも長ける。

 

経理【5%】

会計の知識を持ち、帳簿をチェックすることで資金の流れを把握することができる。

考古学【1%】

過去の文化を理解することができる技能。出土物の年代の把握やオーパーツやアーティファクトの鑑定などができる。

コンピューター【5%】

単純にパソコンを操作するだけならこの技能は必要ない。プログラムの作成のような専門的な操作が必要な時に使う技能であり、内容に合わせて時間が経過してしまう。パソコンでの情報検索が目的の場合はこの技能と『図書館』を組み合わせて使ったりする。

サバイバル(専門分野を選ぶ)【10%】

極限下ので生存するための技能。生き残るためのノウハウは環境によって細かく違うので専門分野を指定して技能を獲得することになる。ただ似たような環境であったならロールさせてもらえることもある。

自然【10%】

農家や漁師などが持っている科学的ではない知識。動物の生態などの推測ができるが、学術的な理解を得るのためには別の技能を使うこと。魚や作物の良し悪しの判断などいわゆる目利きを行う時にはこの技能を使う。

射撃(専門分野を選ぶ)【個別%】

火器や弓などを扱う技能。何を使う専門家なのか、キャラクターの経歴や職業などから考えて選ぼう。手を使って投げる場合は『投擲』技能での処理になるので手裏剣、ブーメラン使いは気をつけよう。吹き矢とかパチンコはたぶん『射撃』。以下主な例。

火炎放射器【10%】

可燃性の液体やガスを噴き出し炎で攻撃する武器を扱う。口に含んだアルコールを使って火を吐くなどイレギュラーなものに適応されるかは不明。

拳銃【20%】

ピストル・ハンドガンに類する武器を一発ずつ撃つ際に使う技能。マシンピストルなどで連射する時は『サブマシンガン』で判定をする。リボルバーで連射できるなどスキルでどうにかしてる設定でやりたいならこっちでいい。

サブマシンガン【15%】

携帯できる連射が可能な銃を扱う技能。単発で撃つ場合は『拳銃』判定になるのでこれしかない時は乱れ撃とう。

マシンガン【10%】

銃架(銃を支える脚)がある連射可能な銃を扱う技能。単発で撃つ場合は『ライフル』判定になるのでこれしかない時は掃射しよう。現代ではサブマシンガンンやアサルトライフルとの違いは少ないので両技能で判定可能でいいかもしれない。

ライフル/ショットガン【25%】

どんなタイプのライフル/ショットガンでも扱える技能。でも連射する場合は『サブマシンガン』判定になる。旧版では火縄銃を扱う場合のみ追加で『歴史』が必要だったが新版では特に触れられてない。

重機械操作【1%】

大型の建設機械などを操作するのに必要な技能。戦車も操作できるぞ。これこそ専門分野を指定するべき技能だと思うがそのような縛りはない。一応なじみの無い機械を操作する場合はキーパーの方で難易度を調節してもいいとされている。

乗馬【5%】

馬やロバなどに上手く乗ることができる技能。横鞍乗り(サイドサドル)の場合は難易度が上がる。動物の世話の仕方やその他関係のある道具の知識も得られる。乗馬中にアクシデントがあった時に落馬しない確率は技能値と同じ値。もし落ちた場合は1D6のダメージを受けるが『跳躍』に成功すれば無事で済む。

信用【0%】

キャラクターがどれだけ裕福そうに見えるかの目安。それ以上のものではない、と断言されているのでCoCの世界では信用=財力だ。職業ごとに『信用』の値の下限と上限が設定されているので、キャラクターを作る際はその範囲内で技能ポイントを必ず使うことになる。

心理学【10%】

 人を観察して動機や性格を探る技能。『心理学』の判定ロールは、プレイヤーの代わりにキーパーが行い、結果を公表せず情報だけ伝えてもいい。対人関係の技能(『威圧』、『言いくるめ』、『説得』、『誘惑』)を持っている場合は対抗ロールができる。 

人類学【1%】

 人間観察スキル。異文化の内部に入り相手のことを研究・理解する力。『心理学』と組み合わせれば相手の信念や行動パターンを推測することも可能だが、そのためには長い時間が必要であり、具体的には1か月現地民として暮らしてようやく通常判定である。

水泳【20%】

 水の中で行動するのに必要な技能。判定が発生するのは危険が生じた場合かキーパーが必要だと判断した場合だけである。失敗すると流されたり溺れたりする。 

精神分析【1%】

不定の狂気に陥ったキャラクターに毎月一度治療を試みることができる。成功すれば正気度ポイントを回復させることができるが、ファンブルしてしまうと逆にポイントを失う上に二度と治療に関われなくなる。短期的な用途としては発狂した人間を一時的に正気に戻す(正確には正気に戻ってはいないが同じように行動できるようにする)技能。 

説得【10%】

会話を通じて相手に納得してもらう技能。『説得』を成功させるには最低30分の時間が必要なので余裕がなければ使えない。『言いくるめ』とは違い内容によっては効果が永続的に続く。

操縦(専門分野を選ぶ)【1%】

基本的には運転技能と同じ内容だが、こちらは空を飛ぶものと水の上に浮かぶものを操縦する技能。それなりの技能値を持っているならトラブルの無い環境で運行するのに判定ロールは必要ない。

ダイビング【1%】

潜水機器への理解のほか、水中でのナビゲートや応急処置ができる。

跳躍【20%】

ジャンプ。成功すると垂直方向に自身の身長分、横方向にも助走無しで身長分、助走ありで身長の2倍の距離を跳ぶことができる。高いところから落下した際に跳躍に成功すればダメージを軽減することができる。

追跡【10%】

 足跡や車のタイヤ痕をたどっていくことができる技能。痕跡の状態によって難易度が変化する。

手さばき【10%】

主な用途は物を隠したり偽装、錯覚させるという、なぜ『手さばき』という名前にしたのか理解に苦しむ技能。一応スリやカードを使ったイカサマなどにも使えるらしいので手先が器用で隠すのも上手という解釈でいいはず。

電気修理【10%】

電気系の装置を修理したり作り直したりする技能。修理の際には部品と道具が必要だったりセットで『機械修理』の技能が求められたりする。現代では爆発物の設置の際に使うこともあるが、簡単な作業なのでファンブル以外は設置失敗にはならない。逆に爆発物を解体するのは非常に難易度が高い。

電子工学【1%】(現代)

電子的な装置の修繕、作成をすることができる。現代シナリオ用の技能として設定されており、それ以前に電子機器を開発する際は『科学(物理)』と『電気修理』を用いることを推奨されている。『電気修理』と違い、技能を発揮するには明確に必要なものが設定されている例えばチップや回路などがそうである。

伝承(専門分野を選ぶ)【1%】

オカルトをさらに狭く限定的にした場合の理解度を示す技能。

投擲【20%】

物を投げるのに活用する技能。STRが高ければ遠くまで投げれるのだが細かい数字は割愛する。戦闘でナイフや槍を投げて攻撃する際にも使うが、当然のことながら手元から物は無くなるので考えて行おう。

登攀【20%】

『とうはん』と読みます。木や壁などを登るために必要な技能。登る対象が安定しているかどうかで難易度が変わる。

動物使い【5%】

動物に命令すして簡単な仕事を行わせる能力。犬を対象にすることが多いがキーパーの裁量でなんにでも使えることにしてもいいらしい。馬のような元々騎乗用に使われる動物に乗る場合は乗馬で判定する。

読唇術【1%】

話している人の唇を見て声が聞こえなくても何を言っているのかを理解することができる技能。この技能を持つ探索者が2人以上いる場合、音を出さずに意思の疎通をすることができる。

図書館【20%】

本棚や書類、新聞など書物から情報を得るために必要な技能。時間がかかる技能とされているので一回使うごとに数時間経過するのが基本だが、新聞ぐらいならそんなに時間かからないだろうし状況に応じてKPが判断すればいいだろう。

ナビゲート【10%】

目的地に辿りつく、または案内する技能。この技能の判定はキーパーが隠れて行い、結果は後で判明することになる。技能値が高いと地図の位置の把握やGPSの位置測定などにも詳しいことにしていいし、距離を測ったり地図を作るのに使用してもいい。使用する地域に詳しい場合は判定に+補正をかけるべきと勧められている。

爆破【1%】

爆発物の取り扱いに詳しくなる技能。爆弾を効果的に使えるだけでなく解体する時にも使用する。その際の難易度は対象がどんな爆発物なのかで上下する。なお、当然のことではあるがプッシュ判定で失敗すれば爆発する。

ヒプノーシス【1%】

催眠術的な技能。対象をトランス状態にしたり封印された記憶を呼び起こしたりできる。精神的なトラウマを和らげるなどカウンセリング的なことにも使用できる。やろうと思えばなんにでも使えそうな技能なので、どこまで許されるかはキーパーが制限しよう。恐怖症などを克服させる場合は最低でも1D6回ぐらい技能に成功しないとダメらしいので覚えておこう。

変装【5%】

衣装や声を変えて別の人物を装う技能。正体を隠すときと別人に成りすます際に使う。成りすましの場合、対象に選んだ人物をよく知っている人間を納得させるには交渉技能と複合した難易度の高いロールに成功する必要があることは知っておこう。

砲【1%】

大砲やロケットランチャーなどを扱える技能。1人で扱うには大きいサイズのことが多いので複数で操作しなければ判定の難易度が上がるかもしれない。この技能を持っているということは探索者は戦争で野戦用兵器を運用した経験があるらしい。

法律【5%】

法に関係する知識を把握することができる技能。法律や判例だけでなく裁判手続きや法的な工作手段などにも精通する。専門職として活躍する場合は長い年月が必要だろうし『信用』技能も相応に高いだろう。母国以外でこの技能を使う場合は時間をかけ理解を深めてないと難易度が上がる。

ほかの言語(専門分野として言語を選ぶ)【1%】

母国語ではない特定の言語を理解度を示す技能。地球上で普通に使われている言語ならどれでも選択できる。基本的には古代言語や未知の言語やゴリラ語などを選んではいけない。以下、技能値でできることの目安。

・5%……その言語かどうかロールなしで判別できる。

・10%……単純な概念を伝えることができる

・30%……要求を理解できる。

・50%……流暢に話せる。

・75%……ネイティブレベル

母国語(専門分野として言語を選ぶ)【EDU%】

探索者の生まれ育った過程で自然と学ぶことになる言語。自動的にEDUと同じ値になる技能。母国が複数ある場合は複数選んでもいいのかはキーパーが判断しよう。基本的な読み書きにはロールは必要ないので特別難しい内容の際以外は出番はないだろう。

魅惑【15%】

『魅惑』と一言で表しているが、肉体的なものやトーク力によるもの、人格によるものなどがある。誰かに特定の行動を強いるのに使うことができるが、通常の行動に完全に反するようなことをさせることはできない。

目星【25%】

視覚情報で手がかりを見つける技能。対象に使用することでパッと見ただけでは分からないようなことに気付く事ができる。何に対しての『目星』なのかはハッキリ宣言しよう。一瞬しか目に映らなかったものなどはロール難易度が上がるかもしれない。逆にピンポイントで探索する場合は技能を使わずとも成功にするのもアリだろう。

歴史【5%】

この技能を使うことで国や都市や人物が持っている意味を過去と紐づけて思い出すことができる。成功すれば過去と現代の道具や技術、人々の思考などの相違点を見つけることができる。

以上。

プッシュ判定の失敗時のペナルティーを考えるのがキーパーの醍醐味かもしれない。